Kapitel 6

Bewohner & Kreaturen

Inhalt

Menschen von Faar

Ein robustes, bodenständiges Volk, das hauptsächlich von der Landwirtschaft lebt. In den wenigen Städten gibt es geschickte Handwerker und allerlei Gelehrte. Die meisten derer, die sich mit Schriften auskennen, stehen in Diensten der Bruderschaft, um deren Bürokratie Herr zu werden.
Händler ziehen durch das Land, jedoch weniger als früher, seit die Bruderschaft die Seefahrt verboten hat. Die Landwege bis nach Lygia und Myngai sind recht beschwerlich und werden hauptsächlich von größeren, gut ausgestatteten und schwer bewachten Karawanen befahren.

Lygianer

Dieses südliche Land ist hauptsächlich bekannt für seine Schmieden, die den begehrten lygianischen Stahl herstellen. Darüber hinaus bietet es weitere eindrucksvolle Errungenschaften, köstliche Rezepte, Gewürze und Weine, edle Stoffe und viele weitere Waren, die aus vielen Ländern hergebracht werden, von denen der gewöhnliche Faarianer noch nie etwas gehört hat. Die Menschen hier sind dunkelhäutig und an die Hitze recht gut gewöhnt. In der Regel zeichnen sie sich durch Gastfreundlichkeit aus, was auch der unwirtlichen Natur geschuldet ist, die in weiten Teilen das Land beherrscht. Wer einem Wanderer in der Hitze keinen Schutz und kein Wasser gewährt, liefert ihn dem sicheren Tod aus. In den Städten sieht das anders aus, dort sind die Menschen nicht freundlicher als beispielsweise in Kath oder Alaris.
Die Bruderschaft unterhält hier zwar auch Niederlassungen, hat aber keinen großen Einfluss. Die Seefahrt ist hier nicht verboten, weshalb die Häfen von Bashasar und Hurth ein eindrucksvolles Bild abgeben, der Wald von Masten und die farbenfrohen Segel suchen ihresgleichen. Weil die Bruderschaft den lygianischen Stahl braucht, sieht sie über diesen Frevel großzügig hinweg.

Mynganer

Von Myngai spricht man meist, wenn es um wohlhabende Händler und ihre Karawanen geht. Daneben gibt es hier die begnadetsten Dichter, etliche bedeutende Werke sind hier entstanden. Mynganier gelten somit in der Regel als feingeistig, was sich bei näherer Betrachtung aber in vielen Fällen, wie meist bei Vorurteilen, als Irrtum erweist. Sie pflegen auch einige seltsam anmutende Riten und folgen strengen Regeln.

Eines der berühmtesten Werke sind die »Mynganischen Geistergeschichten«, die sich auch in Faar großer Beliebtheit erfreuen. Kurze Erzählungen, die meist eine Begegnung mit einem Geist, ein grausiges Schicksal oder eine unerklärbare Begebenheit zum Thema haben.

Meermenschen

Es wird zwar immer von »den« Meermenschen gesprochen, manchmal nennt man sie auch »Seemenschen« oder »Die Unterseeischen«. Man hat aber bislang weder einen Eigennamen für diese Wesen gefunden, noch fällt es leicht, sie trotz ihrer Verschiedenheit in Gruppen zu unterteilen. Ihr Erscheinungsbild ist recht unterschiedlich, folgt aber keinen erkennbaren Strukturen. Hier stehen die Forschungen noch relativ am Anfang und werden von der Bruderschaft auch nicht weiter forciert. Vielmehr begegnet man ihnen mit komplettem Hass und versucht sie zu vernichten, wo man nur kann.
Die meisten der Wesen haben eine humanoide Gestalt, wobei sie einen durchschnittlichen Menschen um etwa einen Kopf überragen. Aber auch hier gibt es Variationen. Ihre Augen sind groß, lidlos und wirken fischartig. Sie haben Flossenansätze, Schwimmhäute, schuppige, meist gräuliche Haut. Ihre Gliedmaßen enden meist in vierfingrigen Händen, viele haben auch stattdessen Fangarme dort, wo eigentlich Finger sein sollten.
Sie sind häufig mit einfacher Kleidung angezogen, dies scheint aber lediglich ein Nachahmen des menschlichen Verhaltens zu zeigen. Oft schmücken sie sich mit Algen und Muscheln. Ihre Waffen bestehen aus hartem Muschelkalk, sie brechen leicht und können ihrem Opfer, wenn Fragmente in eine Wunde geraten, das »Mal des Ozeans« bringen.
Sie können sowohl im Wasser als auch an Land atmen, hierzu verfügen sie über Hautsäcke, die sich an der Hinterseite ihres Halses blähen. Dennoch müssen sie spätestens nach einem Tag wieder ins Wasser gelangen, um nicht auszutrocknen.

Spieltechnisch bedeutet das: Wenn ein Meermensch länger als einen Tag nicht die Möglichkeit hat, sich einmal vollständig mit Wasser zu bedecken, erleidet er 1W6 Punkte Schaden.

Wie die Gesellschaft der Meermenschen unter Wasser aussieht, ob sie dort in Städten leben oder in Höhlen, ist vollkommen unbekannt, ebenso wie ihre Ziele an Land. Sie sind den Menschen grundsätzlich feindlich gesonnen, zumindest ist dies die Lesart der Bruderschaft. Es gibt auch hin und wieder Berichte von friedlichen Zusammentreffen, gar von Koexistenz der Rassen in entlegenen Fischerdörfern. Aber man kann es sich denken, solche Berichte sind nicht gern gesehen und werden schnell als Lügen abgetan. Zumal es so etwas wie Fischerdörfer überhaupt nicht geben dürfte. Lieber hört man bei den Priestern von brennenden Gehöften, von brutalen Angriffen auf arglose Bauern und den grauenhaften, hasserfüllten Fratzen der Eindringlinge.

Das Mal des Ozeans

Tatsächlich bringen die Meermenschen etwas mit sich, das den Menschen gefährlich wird, wie auch immer sie einander gegenübertreten. Das »Mal des Ozeans« befällt diejenigen, die Kontakt mit den Fremden Wesen haben oder ungeweihtes Wasser zu sich nehmen. Die Auswirkungen sind recht unterschiedlich. Wer jedoch erkrankt und von den Paladinen der Bruderschaft aufgegriffen wird, hat mit seinem schnellen Ende zu rechnen.
Eine Heilung für diese Erkrankung wurde bislang nicht gefunden.
Ist die Erkrankung weit fortgeschritten, verwandelt sich der Betroffene nach und nach in ein Mischwesen aus Mensch und Meermensch. Die unterschiedlichen Symptome mehren sich und auch der Verstand wird angegriffen. Die Zahl der Todesfälle ist sehr hoch, die meisten Erkrankten verschwinden oder wählen den Freitod, wenn sie nicht vorher bereits von der Bruderschaft gerichtet werden.

Auswirkungen des Mals des Ozeans/Verlauf einer Infektion

Die Effekte treten meist schleichend auf, entwickeln sich langsam innerhalb mehrer Monate.
Zu Beginn verursacht das Mal häufig Fieber und allgemeines Unwohlsein. Unmäßiges Trinken oder Waschen können Symptome sein, darüber hinaus suchen den Erkrankten häufig Albträume heim, in denen er sich dem Ertrinken stellen muss, Unterseestädte besucht oder von Wasserwesen entführt wird.
1W20 Effekt:
 
1-5 nichts passiert
6-8 die Augen vergrößern sich unnatürlich
9-10 Flossenstümpfe wachsen an Unterarmen und Waden
11-12 Die Haut verfärbt sich grau, Schuppen bilden sich (langsam, innerhalb eines Jahres, breitet sich der Effekt auf dem ganzen Körper aus)
12-13 ölig schillernde, halb transparente Haut bildet sich am Rumpf
14-15 Kiemen entstehen an Hals oder Kopf, der Betroffene kann schlechter 
atmen als zuvor, dafür aber mit Hilfe der Kiemen auch unter Wasser
16 Der Erkrankte verliert seine Stimme
17-18 Schwimmhäute entstehen zwischen Fingern und Zehen
19-20 eine Rückenflosse wächst aus dem Rückgrat des Menschen

Tempel der Krabbe

In Kath gibt es einen bizarren Kult um die Meermenschen. Die Anhänger des »Tempels der Krabbe« sehnen sich die Veränderungen für ihre eigenen Leiber herbei, die das Mal des Ozeans mit sich bringt. Sie bringen sich absichtlich Wunden mit Meermenschenwaffen bei und versuchen, den Wesen aus dem Wasser nah zu sein.
Seinen Sitz hat dieser Kult in einem Turm inmitten des alten Hafenbeckens. Neben den Veränderungen ihrer Körper versuchen sich die Anhänger auch im Schiffbau und bauen an ihrer eigenen kleinen Flotte, um aufs Meer hinauszufahren und die Vereinigung mit den aus ihrer Sicht göttlichen Wesen zu erreichen.

Sumpfmenschen

Holzstege, halb versunken im Morast.
Trockenes Schilf reibt aneinander, die Blätter wie Klingen, die geschliffen werden.
Nebelschwaden wallen wie der Atem eines Dämonen.
„Lasst sie näherkommen!“, schreit eine verzweifelte Stimme über die fauligen Palisaden hinweg.
Ein Chor von Flüchen antwortet dem Rufer, Bewaffnete poltern auf die wackligen Stege.
„Greift sie nicht an! Ihr Narren!“ Die Stimme bricht, der Rufer lässt die Arme hängen, steht auf dem Dach eines Hauses und betrachtet, was kommen muss. Männer, knietief im Morast, werden von dunklen Händen gegriffen, die aus dem Wasser schießen. Verschwinden unter gurgelnden Schreien in den braunen Teichen. Andere weichen zurück, die Augen angstgeweitet. Aus den wirbelnden Nebeln vor dem Waldrand tauchen Schemen auf. Die Fremden schreiten heren, stolzgeschwellte Brust, die farbigen Muster auf der Haut leuchtend im Zwielicht der Dämmerung. Eine unirdische, kehlig klingende Stimme, die es offenbar nicht gewohnt ist, menschliche Worte zu formen.
„Verlasst euren Vorposten bis zur Dunkelheit. Sonst werden alle sterben.“ Als sollten sie die Worte unterstreichen, treiben die toten Körper der Unglücklichen an die Oberfläche, die zuvor in den Sumpf gezogen wurden.
Alles steht gelähmt vor Furcht da, betrachtet die Sumpfmenschen, die wie Geister wieder im Nebel verschwinden.
Kurz darauf ist wieder alles still, nur das Schilf spielt weiter in krächzendem Takt.
Der Warner auf dem Dach sieht die Leute wieder zurückkehren, einige machen sich daran, die Toten aus dem Sumpf zu bergen. Nicht einen einzigen Schlag haben sie landen können, so sehr waren sie von Furcht geschüttelt. Nur wenige Worte werden gewechselt, dann ist der Entschluss klar. Man beginnt, zu packen. Den alten Vorposten wieder zu besetzen, war keine gute Idee. Schon tuschelt man darüber, was mit demjenigen geschehen soll, der sie gehabt hat.
Der Mann auf dem Dach wartet auf einen unbeobachteten Moment, dann stiehlt er sich an der Hauswand hinab und eilt in den Nebel. Seine Hoffnung auf eine friedliche Begegnung mit den Sumpfmenschen blieb an diesem Tag vergeblich. Doch er ist noch nicht bereit, aufzugeben.

Hoch in den Nebelsümpfen, einem unwirtlichen Landstrich am Fuß der nördlichen Berge, gibt es ein Volk, das den Meermenschen in vielerlei Hinsicht ähnelt. Sie sind ebenfalls für ein Leben im Wasser geschaffen, können sich aber auch an Land bewegen. Ihre Haut zeigt vielfarbige Muster und keine zwei Sumpfmenschen scheinen sich zu gleichen. Sie leben meist in Siedlungen zusammen und fristen ihr Dasein weit zurückgezogen in den schwer zugänglichen Sümpfen. Begegnungen mit Menschen sind rar, meist werden sie für Meermenschen gehalten und erbittert bekämpft.

Weiße und schwarze Medusen

Dies sind mythische Kreaturen, von denen schon vor dem Auftauchen der Meermenschen berichtet wurde. Ihre tatsächliche Existenz wurde auch schon dokumentiert. Der Ziehsohn des berühmten Kartografen Cormar, Harmis Frost, hat eine Begegnung mit einer weißen Medusa lebend überstanden, trägt aber ein bleibendes Mal am Körper: sein rechter Arm ist von ihr versteinert worden.
Die Medusen leben zurückgezogen in Höhlen an der Küste oder auf den vorgelagerten Inseln. Ihre menschenähnlichen Oberkörper werden von einem Unterleib getragen, der aus zwölf Fangarmen besteht, ähnlich einem Oktopus.
Inwieweit sie mit den Meermenschen in Verbindung stehen, ist unklar.
Angeblich lässt sich mit dem Blut einer schwarzen Medusa die Versteinerung durch eine weiße Medusa heilen. Wenn die nur nicht so verdammt schwer zu finden wären …

Der Landesser

»Sah, wie er sich erhob, höher als die größten Türme von Alaris. Seine Haut war dunkel, behangen mit Algen und von Muscheln übersät, wie der Rumpf eines alten Schiffes. Er wälzte sich auf den Strand, seine unzähligen Fangarme schlugen umher, rissen Treibgut und Bäume mit sich. Ich wich zurück vom Rand der Klippen, aber der Landesser überragte sie mühelos. Und das schlimme war – er kam nicht allein. Mit sich brachte er Hunderte von Meermenschen, die an den Strand stürmten wie eine Armee aus dem Jenseits. In den Händen lange Speere, die Klingen aus weißem Muschelkalk. Die Leiber bleich und schuppig, ihre Gesichter grausam verzerrte Fratzen.«

Ein Mythos aus uralter Zeit, der von der Bruderschaft, aber auch von zahlreichen Legendensammlern am Leben gehalten wird, um eine ständige Bedrohungslage aufrecht zu erhalten.
Die Legende besagt, dass unter dem Meer ein riesiges Wesen lebt, der Landesser. Er wird eines Tages erwachen und das Land erstürmen. Die Meermenschen, die bereits überall an den Küsten gesichtet werden, seien seine Vorboten.
Derartige Mythen gibt es viele, so soll das Land bald ins Meer rutschen und versinken. Seit den schweren Naturkatastrophen, die vor vielen Jahren Faar heimgesucht haben, den Erdbeben und dem Entstehen des Weltenbruchs, gibt es immer mehr solcher Geschichten und auch immer mehr Menschen, die ihnen Glauben schenken. Was dran ist? Wer weiß das schon so genau ..

Gewöhnliche Tiere

Udus

Auf den Weiden von Faar sind neben den kleineren Pferden und Kühen auch die mächtigen Udus anzutreffen. Groß wie zwei Kutschen, mit langem Fell gesegnet, grasen die lammfrommen Riesen von Kath bis zum Weltenbruch auf ihren Weiden. Sie werden meist als Zug- und Lasttiere eingesetzt und sind ab und an auch in den Städten anzutreffen, wobei die engen Gassen es meist zum Problem für sie machen, sich hier zu bewegen.

Blutspinnen

Ihre leuchtend roten Körper warnen Feine und Beute eigentlich schon von weitem vor der Gefahr, weshalb Blutspinnen sich meist in Höhlen in der Nähe ihrer Nester verbergen. Ihre Größe variiert je nach Erzähler, mancher berichtet gar von nahezu menschengroßen Exemplaren mit meterlangen Beinen.

Weidenhörnchen

Besonders im Farnwald sehr verbreitet, aber auch in allen anderen Wäldern Faars anzutreffen. Die Tiere sind scheu und Meister im Klettern, auffälliges Merkmal ist der buschige Schwanz. Sie ernähren sich hauptsächlich von Samen und Früchten.

Nicht nur grausige Monster leben in Faar, so gibt es in den Wäldern des Kontinents beispielsweise die quirligen Weidenhörnchen zu bestaunen.

Bewohner des Wachsenden Waldes

In diesem, stets wachsenden Teil des Landes, sind die bekannten Gesetze der Natur außer Kraft gesetzt, der Wald scheint ein eigenes Wesen zu besitzen, die Realität verschränkt sich mit der Geisterwelt. Die Tiere dieses tiefen Gehölzes haben nur noch die äußere Form mit den friedlichen Waldbewohnern Faars gemein.

Schwarzfelle

Die Tiere des Wachsenden Waldes werden von ihm verändert, ähnlich wie es das Mal des Ozeans mit den Menschen tut. Ihr Fell wird schwarz oder dunkelgrau, ihre Augen färben sich oft gelblich. Das Verhalten der sonst so scheuen Tiere wird aggressiv, die unwahrscheinlichsten Gefährten rotten sich zusammen. So ziehen Beutetiere und ihre Jäger gemeinsam los, wenn sie unter dem Bann des Herrn der Wälder stehen.

Die Bleichen

Tief im Wachsenden Wald, verborgen vor der restlichen Welt, lebt die kleine Volksgruppe der „Bleichen“. Eine Gruppe von Menschen, die vom Einfluss des Wachsenden Waldes erfasst wurde und sich in seinem Schoß eingerichtet hat. Sie dienen Myrat, dem Lichtesser, dem sie als Gottheit huldigen. Was ihre Ziele sind, liegt im Dunklen, jedoch verteidigen sie den Wald und kämpfen gegen Eindringlinge an.