Kapitel 2

Regeln

Inhalt

In diesem Buch wird ein sehr einfaches Regelsystem verwendet. Dieses kann eingesetzt werden, um sofort loszuspielen. Es setzt einen sehr erzählerischen Spielstil voraus, da durch die Einfachheit viele Situationen nicht von entsprechenden Regeln abgedeckt werden und von Spielern und Spielleiter mit entsprechenden Beschreibungen und Rollenspiel dargestellt werden sollten.
Die Einfachheit sorgt aber auch dafür, dass ein Spielleiter auf Wunsch die angegebenen Werte als Basis verwenden kann, um stattdessen mit dem bevorzugten und möglicherweise bereits benutzen Regelsystem zu spielen. Die Übertragung sollte relativ einfach zu bewerkstelligen sein.

Charaktere

Attribute

Mit sechs für Rollenspiele recht klassischen Attributen lässt sich ein Charakter recht gut umschreiben, alle weiteren Details sollten in Worten und Taten ausgearbeitet werden. Es gibt somit:

  • Stärke (ST)
  • Konstitution (KO)
  • Geschicklichkeit (GE)
  • Intelligenz (IN)
  • Intuition (IT)
  • Charisma (CH)

Auf diese Attribute werden bei der Charaktererschaffung Punkte verteilt. Es stehen 45 Punkte zur Verfügung, die nach Belieben auf die Attribute verteilt werden dürfen. Einzige Bedingung: Kein Attribut darf zu Beginn höher als 12 sein.
Möchte man eine Kampagne mit besonders überlegenen oder eher unerfahrenen Figuren spielen, kann man diese Zahlen nach Bedarf anpassen.

Lebenspunkte

Die Lebensenergie, über die ein Charakter verfügt, errechnet sich aus den Attributen Stärke und Konstitution, beide werden addiert, die Summe ist der finale Wert. Es empfiehlt sich, erlittene Verletzungen rollenspielerisch darzustellen und die dadurch verursachten Einschränkungen auszuspielen.

Fertigkeitswerte

Je nach Beruf bzw. Charakterklasse verfügt eine Figur zu Beginn über unterschiedliche Fertigkeiten. Diese speziellen Fähigkeiten spiegeln die Erfahrung in bestimmten Wissensgebieten wider. Sie erleichtern eine zur Fertigkeit passende Probe um 1.
Fertigkeiten lassen sich in mehreren Stufen verbessern, dabei steigt jeweils der Grad der Erleichterung (der Würfelbonus) um 1 entsprechend der erlangten Stufe.

Rundungen

Generell gilt: Immer, wenn Werte gerundet werden müssen, wird aufgerundet. Immer.

Angriffswert und Verteidigungswert

Diese Werte werden im Kampf benötigt.
Der Angriffswert ergibt sich aus der verwendeten Waffe, kombiniert mit dem dazugehörigen Attribut: Nahkampf basiert auf Stärke, Fernkampf auf Geschicklichkeit. Natürlich entspricht das nicht ganz der Wahrheit, aber der Einfachheit halber wollen wir es hier so handhaben.
Besitzt jemand eine entsprechende Fertigkeit, wird diese anstelle des Attributs verwendet.
Der Verteidigungswert ergibt sich aus den Attributen Konstitution, Geschicklichkeit, und Intuition (addiert und dann durch 2 geteilt). Die Rüstung hat hier keinen Einfluss, sie wirkt sich bei der Schadensermittlung aus.

Bewegung

Der Bewegungswert ermittelt sich ganz einfach – man halbiert den Initiativwert, rundet ggf. auf, und schon hat man die Bewegungsweite in Metern. Diese ist im Kampf wichtig und zeigt, wie weit sich ein Streiter pro Runde bewegen kann.

Proben

Liegt eine Situation vor, deren Ausgang mit einem Würfelwurf entschieden werden soll, kann eine Probe auf eine passende Fertigkeit verlangt werden. Verfügt der entsprechende Charakter nicht über die benötigte Fertigkeit, kann ersatzweise ein Attribut für die Probe verwendet werden. Letzteres ist immer schwieriger.
Der Spieler würfelt mit einem W20 und versucht, dabei eine Zahl zu erzielen, die kleiner oder gleich seines errechneten Wertes ist.

Beispiel: Taruk versucht sich als Taschendieb im Gedränge der Gassen von Bashasar. Da er neu in der Bande ist, hat er das noch nie gemacht. Somit wird eine Probe auf seine Geschicklichkeit fällig.
Taruk ist talentiert, sein Geschicklichkeitsattribut beträgt 12. Er würfelt eine 13, fliegt somit auf und muss schleunigst vor der alarmierten Stadtwache fliehen.

Dorn hingegen ist ein erfahrener Dieb und schlägt sich schon lange mit solchen kleinen Räubereien durch. Er verfügt über die Fähigkeit »Heimlichkeit« auf Stufe 3 und hat damit eine um 3 vereinfachte Probe zu absolvieren.
Sein Geschicklichkeitsattribut beträgt 10, durch die Fertigkeit würfelt er gegen eine 13. Er wirft eine 12, bleibt somit unter der geforderten Zahl und schafft es so, seinen Diebstahl unentdeckt zu vollenden. Höchste Zeit, Taruk bei dessen Flucht zu helfen.

Erfahrungspunkte

Für bestandene Abenteuer erhalten die Charaktere Erfahrungspunkte, die der Spieler in die Fähigkeiten investieren kann. Punkte gibt es für

  • besonders gutes Rollenspiel
  • gute Ideen zur Lösung von Herausforderungen
  • besiegte Feinde

In einem einzelnen Abenteuer, das eine oder zwei Spielsitzungen dauert, sind in der Regel etwa 200 – 300 Punkte zu erreichen. Das ermöglicht den Spielern einen spürbaren Fortschritt, verhilft ihnen aber nicht in allzu kurzer Zeit zu übergroßer Macht.
Wie ein Abenteuer zu belohnen ist und wie schnell der Fortschritt der Gruppe vorangehen soll, liegt aber im Wesentlichen natürlich im Ermessen des Spielleiters.

Fertigkeiten

Es gibt sehr viele Fertigkeiten, die erlernt werden können. Die wichtigsten sind im Folgenden aufgelistet. Hier ist der Phantasie keine Grenze gesetzt, die Liste kann beliebig erweitert werden.
Jede Fertigkeit basiert auf einem Attribut. Die Stufe, auf der ein Charakter eine Fertigkeit beherrscht, wird zu einer möglichen Probe dazugezählt. Das zugrundeliegende Attribut steht in der jeweiligen Beschreibung.

Diplomatie (IN)
Dies umfasst zum Einen die nötige Redegewandtheit und Souveränität im Gespräch, zum Anderen auch das Wissen um die Vorgänge in der Welt, um Länder, Grenzen und wichtige Persönlichkeiten.

Feilschen (CH)
Handeln wie ein alter Fuchs, begehrte Kaufobjekte schlechtreden, um den Preis zu drücken oder doch noch das letzte Zimmer in der Herberge ergattern – Erfahrung im Feilschen ist dabei hilfreich.

Fernkampf (GE)
Hier versammelt sind Schusswaffen wie Bogen und Armbrüste, ebenso wie Wurfdolche, Schleudern oder Wurfäxte.

Flirten (CH)
Du kannst das besser als die Aufreißer im Hafenviertel, deine Sprüche sind nicht so abgeschmackt wie »Welcher Dieb hat die Sterne vom Himmel geholt, um sie dir als Augen …«. Na, ihr wisst schon.

Handwerk (GE)
Hier kann ein beliebiges Handwerk eingesetzt werden, je nach Vorgeschichte des Charakters (Bäckerin, Zimmermann, Steinmetz, Schlosser usw.)

Heimlichkeit (GE)
Umfasst das Schleichen auf Zehenspitzen ebenso wie Taschendiebstahl, heimliches Beobachten oder Schummeln bei der Aufnahmeprüfung für die Akademie der Bruderschaft.

Klettern (GE)
Die Fähigkeit, mit oder ohne Hilfsmittel – na ja, zu klettern halt, ob an Felswänden, Mauern oder Baugerüsten.

Lesen und Schreiben (IN)
Für diejenigen unter uns, die Mythen und Geschichten nicht nur aus den Erzählungen zwielichtiger Legendensammler hören wollen, sondern selbst die Nase in die Bücher stecken möchten. Oder auch nur, um ein schnödes Kassenbuch zu führen.

Nahkampf (ST)
Zusammengefasst sind hier sämtliche Handwaffen wie Schwerter, Äxte, Speere, Dolche, Morgensterne. Die Differenzierung in der Handhabung und den Eigenschaften im Kampf sollte im Rollenspiel dargestellt werden.

Sprachen (IN)
Eine Sprache sprechen und verstehen können. Pro Stufe kann eine neue Sprache so weit erlernt werden, dass man sich im Alltag verständigen kann. Also im Gasthaus Bier bestellen und dabei nicht den Nebenmann beleidigen.

Waffenloser Kampf (ST)
Mit dieser Fähigkeit erhöht sich der Angriffswert um 1, wenn mit bloßen Händen im Nahkampf gekämpft wird. Der Schaden, der ohne die Fertigkeit 1W6/2 beträgt, wird auf (1W6/2)+1 erhöht (pro Stufe).

Wahrnehmung (IT)
Erfahrungsgemäß eine der meistverwendeten Fähigkeiten von Rollenspiel-Charakteren. Eigentlich unverzichtbar, ob Augen, Ohren, Nase, Geschmacks- oder Tastsinn.

Werfen (GE)
Ob man nun einen Kletterhaken an der Mauerkrone verankern will oder in der Nacht Steine an das Fenster der heimlichen Geliebten schleudert – Dinge gut werfen zu können, kann in vielen Lebenslagen von Nutzen sein. Dieses Fertigkeit umfasst Aktionen außerhalb des Kampfes, Wurfwaffen fallen unter die Fertigkeit „Fernkampf“.

Kosten für Verbesserungen

Ein Attribut um einen Punkt steigern: 200 Punkte

Eine Fertigkeit um einen Punkt steigern: 200 Punkte

Eine neue Fertigkeit erlernen (die erste Stufe erlangen): 100 Punkte

Kampf

»Wir sind hier nicht in Vietnam, wir sind beim Bowling. Hier gibt es Regeln!«
– Walter, The Big Lebowski

Auch hier gilt: Beschreiben geht vor Berechnen! Erzählt, was ihr tut, lasst den Kampf in buntesten Farben zum Leben erwachen!
Da es aber schließlich meist um Leben und Tod geht, zumindest aber um Sieg oder Niederlage, sind auch hier ein paar Regeln notwendig.

Initiative

Der Initiativwert jeder Figur im Spiel errechnet sich, indem Geschicklichkeit und Intuition addiert werden.
Die Aktionen der Teilnehmenden werden in absteigender Reihenfolge durchgeführt, d.h. der oder die mit der höchsten Initiative agiert zuerst.
Eine Kampfrunde dauert etwa fünf Sekunden. Man kann sich vor seiner Aktion oder nach der Aktion bewegen, es ist auch möglich, die Bewegung auf vorher und nachher aufzuteilen. Die Bewegungsweite in Metern entspricht dem halben Initiativwert (auch hier immer aufrunden).

Angriff

Ein Angriff wird über einen Würfelwurf auf die entsprechende Fertigkeit ausgeführt, Fernkampf oder Nahkampf. Verfügt der Charakter nicht über eine Fertigkeit für den geplanten Angriff, wird auf das zugrundeliegende Attribut zurückgegriffen (Stärke bei Nahkampfwaffen, Geschicklichkeit bei Fernwaffen).
Gewürfelt wird mit einem W20. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger dem Angriffswert, so gilt der Angriff als geglückt. Die Differenz zwischen dem Würfelwurf und dem Angriffswert ergibt den „Angriff“. Dieser wird beim Verteidigungswurf (s. nächster Punkt) vom Verteidigungswert des Gegners abgezogen.

Verteidigung

Wird jemand angegriffen, und der Angriff glückt, hat das Ziel die Chance, der Attacke auszuweichen.
Der Verteidigungswert ergibt sich aus den Attributen Konstitution, Geschicklichkeit, und Intuition (addiert und dann durch 3 geteilt), abzüglich des Wertes, der als Angriff erzielt wurde.
Gewürfelt wird mit einem W20. Ist der Wurf gleich oder niedriger als der Verteidigungswert, so gilt der Angriff als abgewehrt.
Nach Ermessen des Spielleiters können hier noch Modifikatoren eingebaut werden, z.B. für Angriffe von hinten oder von der Seite (schwerer abzuwehren).

Schaden

Jede Waffe hat einen Schadenswert, ein Schwert oder eine Axt beispielsweise 2W6. Hiermit wird der erzielte Schaden ermittelt, also wird bei einem gelungenen Schwerthieb mit zwei W6 gewürfelt.

Wird ein Nahkampfangriff ohne Waffe durchgeführt, beträgt der Schaden 1W6.

Von dem erzielten Schadenswert wird die getragene Rüstung abgezogen.

Dabei gilt in der Regel:

Lederpanzer: -1
Kettenpanzer: -2
Plattenpanzer: -3

Die übriggebliebenen Schadenspunkte werden von der Lebensenergie des Opfers abgezogen.

Guter Angriff

Wird bei einem Angriff eine 1 gewürfelt, gelingt die Attacke auf jeden Fall (keine Abwehrmöglichkeit).
Der getroffene Spieler darf nicht würfeln, ob seine Figur den Angriff abwehren kann, sondern wird auf jeden Fall getroffen. Es wird direkt der Schaden ermittelt, indem auf den Schadenswert der Waffe gewürfelt wird (s. „Schaden“).

Patzer

Wird eine 20 gewürfelt, gilt dies als Patzer. Der Angriff verfehlt automatisch sein Ziel, richtet keinen Schaden an. Der Angreifer lässt seine Waffe fallen (oder ähnliches, macht es spektakulär!). Er kann in der folgenden Runde nicht angreifen.

Kritischer Treffer

Wird mit einer einzelnen Attacke besonders viel Schaden angerichtet, liegt ggf. eine schwere Verletzung vor.

Dies lässt sich mit der folgenden Liste ermitteln, Schaut hierzu in den zutreffenden Bereich der verwendeten Waffe. 

Schnittschaden 

bei Klingenwaffen wie Schwert, Axt, Dolch, etc.
 
Schaden/Effekt
1 Punkt: Kratzer, Kleidung zerschnitten
3 Punkte: tiefer Schnitt – In dieser Runde können keine Aktionen mehr ausgeführt werden.
7 Punkte: schwere Verletzung an Muskel oder Sehne – 1 Runde lang können keine aktiven Handlungen vorgenommen werden, nur Verteidigungswürfe sind erlaubt.
12 Punkte: abgetrenntes Körperteil oder bei Körpertreffer Organschaden, bei Kopftreffer: tödlich!
 

Schlagschaden 

Keule, Streitkolben, Stab
 
Schaden/Effekt
1 Punkt: Beule
3 Punkte: schwere Beule – In dieser Runde können keine Aktionen mehr ausgeführt werden.
7 Punkte: Knochenbruch – 1 Runde lang können keine aktiven Handlungen vorgenommen werden, nur Verteidigungswürfe sind erlaubt.
12 Punkte: schwere Fraktur, offener Bruch oder Trümmerbruch
 

Schussschaden 

Bogen, Armbrust
 
Schaden/Effekt
1 Punkt: Streifschuss, Kratzer
3 Punkte: Fleischwunde – In dieser Runde können keine Aktionen mehr ausgeführt werden.
7 Punkte: das Geschoß steckt tief und verursacht eine blutende Wunde – 1 Runde lang können keine aktiven Handlungen vorgenommen werden, nur Verteidigungswürfe sind erlaubt.
12 Punkte: das Geschoß trifft eine Arterie, ein Organ, ein Auge etc.

Heilung

Bei genügend Ruhe gewinnt ein Charakter einen Trefferpunkt pro Tag zurück. Verbände und Heiltränke können diese Zeit verkürzen.

Schwere Verletzungen erfordern längere Ruhezeiten, zusätzlich ist der kritische Blick einer Heilkundigen anzuraten. Ob der Patient eine Krücke benötigt, eine Kräuterpaste oder einen Verband, sollte eine Expertin beurteilen.

Doch seid vorsichtig, wessen Rat ihr einholt: Seid ihr womöglich Meermenschen begegnet? Dann haltet euch von den Heilern der Bruderschaft fern, allzuschnell fällen sie ein Todesurteil, wenn euch eine Klinge aus dem Ozean verwundet hat.

Trefferzonen

Es kann beim Schadenswurf auch ein zusätzlicher W6 geworfen werden, um die getroffene Körperregion zu ermitteln. So lässt sich abbilden, dass z.B. ein Kettenhemd nicht die Beine schützt, Armschienen nicht den Kopf usw.

Mit dieser Tabelle kann schnell und unkompliziert die getroffene Körperregion ermittelt werden. Es wird hier von einer humanoiden Körperform ausgegangen, bei Tentakelmonstern oder sechsbeinigen Walddämonen muss das natürlich entsprechend angepasst werden.

Ein Schild gilt für alle Körperregionen und sein Bonus wird von jedem Schadenswurf abgezogen, egal wo der Schlag oder Schuss trifft.

Ausnahme: Bei Angriffen von hinten bleibt ein Schild wirkungslos.

Trefferzonen (1W6)

1 – linkes Bein
2 – rechtes Bein
3 – linker Arm
4 – rechter Arm
5 – Rumpf
6 – Kopf

So werden die Trefferzonen auf dem Charakterbogen dargestellt. In die Schildsymbole kann der jeweilige Rüstungswert für die Körperpartie eingetragen werden.

Nichtspieler-Charaktere

Immer wenn es zum Kampf kommt, benötigt man als Spielleitender natürlich auch Werte für die Gegner. Die werden in Faar-Publikationen entsprechend dem untenstehenden Schema angegeben. Dies ist eine stark vereinfachte Version des Spieler-Charakterbogens, enthält aber alles, was nötig ist, um die Kämpfe ausspielen zu können. Hier lassen sich auch die Lebenspunkte der Gegner protokollieren und der Loot finden, den sie bei sich haben, also ihre Ausrüstung, wertvoller Besitz, Waffen, Schätze, Goldmünzen.

Meermenschen-Waffen

Die Klingen des Ozeans bergen eine besondere Gefahr. Ihre Klingen sind scharf und reißen schwere Wunden, jedoch sind sie auch brüchig und leicht zu zerstören.
Deshalb gilt: Wird mit einer Meermenschen-Klinge ein Schaden von 5 Punkten oder mehr verursacht, wird 1W20 auf die Stabilität der Waffe gewürfelt.
Das Ergebnis kann folgendes bedeuten:

1 – 10 nichts passiert
11 – 14 die Klinge bricht ab, bleibt aber verwendbar
15 – 18 die Klinge zersplittert in Dutzende Splitter
19 – 20 die Klinge zersplittert, Teile bleiben in der Wunde zurück. Die Waffe trägt das Mal des Ozeans in sich.

Es kann ein besonderer Effekt sein, wenn der Spielleitende diesen Würfelwurf geheim macht.

Ablauf eines Angriffs

Um die Spielmechanik des Kampfes zu veranschaulichen, gibt es folgendes Diagramm, das hoffentlich das Kämpfen einfach macht. Ihr findet es als PDF im Download-Bereich.

Grauen

Es gibt allerhand Bedrohungen in Faar, die für den Verstand eines Menschen nur schwer zu verarbeiten sind. Grausige Monster, Kreaturen aus dem Ozean, Geister – das stecken die wenigsten ohne weiteres weg.
Bei besonders grauenvollen oder verstörenden Erlebnissen müssen Charaktere ihre geistige Stabilität prüfen.
Dafür würfeln sie einmal mit einem W20 gegen ihre Intuition (IT). Je nach Schwere des Erlebnisses kann die Zielzahl dieser Probe erleichtert oder erschwert werden.
Wird dieser Wurf nicht geschafft, erhält der Charakter einen Punkt auf „Grauen“ für das Grauen, das sich in seinem Verstand eingenistet hat.
Es gibt Gelegenheiten, die dem Spieler erlauben, einen solchen Punkt wieder vom Charakterbogen zu streichen, aber die sind selten. Erlebt die Figur etwas wahrhaft edles, schönes, erhabenes, kann sie dadurch vom Grauen geheilt werden.
Ebenso kann eine Zeit der Erholung sich positiv Auswirkungen, dies wird jedoch Wochen oder Monate dauern.

Hat ein Charakter fünf Punkte an „Grauen“ angesammelt, so hat das Folgen für seinen Geisteszustand. Es ist eine Ermittlung der Folgen mithilfe nebenstehender Tabelle fällig.
Sind bereits fünf Punkte vorhanden, wird bei jedem weiteren erworbenen Grauen-Punkt eine Probe fällig.
Nach dem Auswürfeln der Folgen des Grauens werden die Punkte gelöscht, lediglich beim Ergebnis von 19 oder 20 bleiben die Punkte erhalten.

Die Effekte des Grauens sollten als rollenspielerische Herausforderung verstanden werden. Ein Charakter wird sicher nicht pausenlos im Griff der Folgen seiner Erlebnisse sein, sonst wäre er kaum noch in der Lage, durch die Welt zu reisen. Aber die Effekte treten immer wieder auf, gern auch zu den unpassendsten Zeitpunkten.

Folgen des Grauens

Würfle mit 1W20:

1-2 Verfolgungswahn
Sie sind hinter dir her, das ist dir jetzt klar. Aber sie dürfen dich nicht kriegen, niemals!

3-4 Phantome:
Du siehst plötzlich Dinge, Menschen und Wesen, die gar nicht da sind. Immer wieder.

5-6 Sprechdrang
Du redest und redest und redest. jede Handlung wird von Murmeln begleitet, jeder Schritt erklärt. Du nervst gewaltig!

7-8 Trübsinn
Das Grauen hat dir jede Freude aus dem Herzen gerissen, deine Traurigkeit wirkt auch auf dein Umfeld bedrückend und scheint durch keine Worte der Welt zu besiegen zu sein.

9-10 Gier
Haben, haben, haben! Meins, meins, meins! Wie ein Weidenhörnchen vor dem Winter die Nüsse sammelt, beginnst du alles zu horten, was dir unter die Finger kommt.

11-12 Gestikulierzwang
Stillsitzen, sich nicht bewegen – im Grunde unmöglich. Eine absolute Ruhelosigkeit befällt dich, die nur von schwerer Erschöpfung besiegt werden kann.

13-14 Sucht
Nach und nach zeigt dein Verhalten, dass du ein Suchtproblem hast. Welche Substanz wohl dein Begehren weckt?

15-16 Licht! Licht! Licht!
Du verspürst eine enorme Angst vor der Dunkelheit, die du zuletzt als Kind kanntest.

17-18 Das Schütteln
Du erleidest von Zeit zu Zeit unkontrollierbare Zitteranfälle, insbesondere in Stresssituationen. Oft geht dieses Problem eine unheilige Allianz mit einer Drogensucht ein, durch deren Wirkung die Beschwerden scheinbar gelindert werden können.

19-20 Keine Auswirkung
Du trägst keine Folgen davon, aber das Grauen bleibt.