Kapitel 1

Einführung

Inhalt

Lovecraft mit Äxten.

Das ist die Kurzbeschreibung, mit der ich die Welt von Faar gern schmackhaft mache. Das entlockt vielen Leuten ein Lächeln – aber nur denen, die sich für den Cthulhu-Mythos und Fantasy begeistern können. Genau diese Menschen sind es auch, denen Faar gefallen wird (natürlich nicht ausschließlich).
Es ist eine Fantasy-Welt, düster und schmutzig. Zentraler Schauplatz ist ein Königreich, das von den Naturgewalten schwer getroffen wurde und nun von einer undurchschaubaren Bruderschaft regiert wird. Hier ist kein Platz für strahlende Helden in glänzender Rüstung – wobei, wenn ihr diese Spielweise bevorzugt, ist das auch kein Problem. Zieht euch aus diesem Leitfaden die Ideen und Schauplätze heraus, die euch ansprechen, und werft den Rest einfach über Bord. Faar und die Ereignisse, die dort stattfinden, sind schließlich nur Legenden, die weitererzählt werden. Nichts davon ist wahr, nichts hat wirklich stattgefunden. Oder doch?

Um den Hintergrund für den geneigten Fantasyfan etwas einzuordnen: Es gibt hier keine tolkien-typischen Elben, Orks oder Zwerge. Es gibt auch keine Goblins, Beholder oder Drachen.
Die Welt der Monster und mythischen Kreaturen speist sich in Faar hauptsächlich aus den Reihen der Untoten, der Geister und der Meerwesen. Menschen, die durch das Mal des Ozeans furchtbar entstellt wurden, Tiere, die grässliche Veränderungen durchgemacht haben oder ein ganzer Wald, der unter einem dämonischen Fluch zu liegen scheint – Abwechslung ist gegeben, wobei versucht wurde, von allzu ausgetretenen Pfaden abzuweichen, ohne das typische Flair einer düsteren Fantasywelt zu verlieren.
Die Entstehung: Faar wurde ursprünglich als Hintergrund einer Romanreihe konzipiert. Nachdem viele Leser den Wunsch äußerten, in dieser Welt einmal ein Rollenspiel ansiedeln zu können, beschloss ich, dieser Idee nachzugehen und sammelte nach und nach die notwendigen Texte und Illustrationen zusammen, um schließlich einen möglichst umfassenden Überblick über die Hintergründe der Welt zu liefern.

Die Weltbeschreibungen sind natürlich für jedes Spielsystem verwendbar. Für den vorliegenden Band habe ich ein einfaches Regelwerk konzipiert, mit dem gleich losgespielt werden kann, um einen schnellen und unkomplizierten Einstieg zu ermöglichen.

Spoilerwarnung: Wer dieses Buch liest, erfährt mitunter Dinge, die in den Romanen der Faar-Reihe behandelt werden. Es wird empfohlen, zunächst die Bücher zu genießen, um sich keiner Überraschungen zu berauben, die sie bereithalten und die im vorliegenden Band bereits gelüftet werden.

In welcher Epoche lege ich meine Kampagne an?

Faar verfügt über eine lebhafte Vergangenheit, die Welt verändert sich schnell und das Königreich durchläuft immer wieder große Wandlungen. In diesem Band wird angenommen, dass Spieler in der Zeit kurz vor den Ereignissen in dem Roman »Die Aschestadt« die Welt von Faar erkunden. Womöglich erleben sie im Laufe ihrer Kampagne die Geschehnisse, die in den Büchern geschildert werden, mit, sei es durch Gerüchte auf den Straßen oder sogar hautnah. Vielleicht sind sie selbst in den Gassen von Alaris unterwegs, wenn der Wachsende Wald die Stadt erreicht und zu zerstören droht, oder sie reisen mit Cormar, dem Kartografen zu den roten Türmen. Der Phantasie ist dabei keine Grenze gesetzt. Ihr gestaltet eure eigene Version von Faar, und eure Handlungen können eine ganz andere Zukunft zur Folge haben, als der Autor der Bücher sie geplant hat. Letztendlich sind es alles nur Geschichten, und wer weiß schon, welche davon der Wahrheit am nächsten kommen?
Wer möchte, kann seine Spieler natürlich auch Abenteuer im Zeitalter des Goldes erleben lassen, wo sie entweder in grenzenloser Dekadenz schwelgen oder im Staub der Goldminen schuften. Oder in der Ära der Knochen, in einer zerstörten Welt, wo sie zwischen den Trümmern des untergegangenen Reiches nach Schätzen graben.

Stand der Dinge in Faar

Faar, das alte Königreich, steht unter der Herrschaft einer geheimnisvollen Priesterschaft, der „Bruderschaft vom Goldenen See“.
Alaris, die Hauptstadt des Reiches, hat ihren einstigen Glanz eingebüßt – statt Gold und Geschmeiden sind in den Straßen nun stählerne Klingen zu Haus.
Wasser ist ein seltenes Gut. Kontrolliert durch die Bruderschaft vom goldenen See. Ihre Gesetze sind es, die das Leben der Menschen prägen.
Diese Glaubensgrundsätze werden durchgesetzt – oft mit Schwert und Flamme, doch ebenso häufig auch mit gewundenen Worten und geflüsterten Urteilen.

Die Gesetze der Bruderschaft vom Goldenen See

Nur gesegnetes Wasser bringt Leben und stillt den Durst. Gewöhnliches Flusswasser bringt das Verderben, pflanzt die Saat der See in den Körper. Wer das Mal des Ozeans trägt, verwandelt sich langsam in eine Kreatur der Tiefe.

Ungesegnetes Wasser zu trinken oder zum Kochen zu benutzen, steht unter Strafe. Zum Schutze der Menschen.

Die Paladine der Bruderschaft wachen über die Menschen, ihre Adepten verwalten die Tempel an den Flüssen, die dem Wasser ihren Segen bringen.

Regen, den nutze, aber schnell – nach nur einem Tag der Lagerung wird auch dieses Wasser verdorben sein.

Der Himmel mit seinen Vögeln ist ein heiliger Ort mit seinen heiligen Bewohnern. Lasse die Türme wachsen, sie aufragen ins Firmament. Dem sanften Zug der Wolken lauschen. Die Vollkommenheit der reinen Luft erleben.

Das Meer bringt düstere Kreaturen hervor, spült sie in die Flüsse, ins Land, in die Katakomben unter den Städten. Fischmenschen, die nachts in den Klippen herumklettern und unvorsichtige Wanderer verschleppen in ihr grausiges Reich unter dem Ozean.

Gold, der verbotene Schmuck, sei nur den Mitgliedern der Bruderschaft vorbehalten.

Doch der Verurteilte, der in den Höhlen unter der Stadt die Abwässer fortspülen muss, tagein und tagaus knietief im schändlichen Wasser stehend, der trage einen bronzenen Ring um den Hals, festgeschmiedet als Zeichen der Schande. Dazu kleide er sich in blau, der geächteten Farbe, und erhalte drei Narben auf jeder Wange, das Mal des Ausgestoßenen.