Kapitel 5

Die Welt von Faar

Inhalt

Besonders an dieser Stelle noch einmal der Hinweis: Die folgenden Erklärungen beziehen sich auf elementare Dinge aus den Romanen um die Welt von Faar. Sie erklären Geheimnisse und Rätsel, die in den Büchern erforscht werden. Liest man zuerst dies hier, und dann erst die Bücher, hat man sich klassisch gespoilert!

Im Allgemeinen lässt sich die Welt von Faar am ehesten mit der irdischen Zeit des frühen Mittelalters vergleichen. Zusätzlich gibt es einige Facetten, die in klassischen Fantasy-Welten hinzugewoben wurden. Wer die Atmosphäre von Klassikern wie »Conan, der Barbar«, »Kane« oder »Fafhrd und der graue Mausling« kennt, kann sich daran gut orientieren. Hinzu kommt der Faktor des düsteren Horrors, der im Wesentlichen von den Meermenschen sowie den häufig anzutreffenden Geistern befeuert wird. Cthulhu, anyone?

Das Land

Die Landschaft ist in Faar hauptsächlich mitteleuropäisch geprägt. Das Königreich erstreckt sich von der Küste im Westen bis zum Weltenbruch im Osten. Vor dem großen Beben, das die riesigen Klippen ins Land gerissen hat, war es noch wesentlich größer. Nördlich geht es in sumpfige Ebenen über, die in ewigem Nebel liegen. Jenseits davon begrenzt ein hohes Gebirge den Norden. Der Süden läuft in einer unwirtlichen Felslandschaft aus und reicht bis zu den Bergen, die Faar von den südlichen Ländern trennen.
Im Süden, jenseits der Gebirge, herrschen wärmere Temperaturen, nahe der Wüste von Lygia kämpfen die Menschen mit Trockenheit und Hitze.

Die Monde

Die Welt wird von drei Monden umkreist, einem großen und zwei kleineren. Die beiden kleinen Monde werden oft als Tänzerinnen bezeichnet, die ihren Reigen um den großen Mond vollführen. Eine Mondphase dauert etwa 25 Tage.
Das Königreich von Myngai liegt im Südosten, am Rand des Weltenbruchs. Auch dieses Reich hat beim Weltenbruch einiges an Fläche eingebüßt.

Glaube

Es gibt keinen einheitlichen Glauben an bestimmte Gottheiten in Faar, wenn man von den strengen Vorgaben der Bruderschaft vom Goldenen See absieht. Diese hat die Anbetung anderer Götter untersagt und verlangt von den Menschen, ihrem pragmatischen Weg zu folgen und sich der Bekämpfung der Bedrohung aus dem Meer zu widmen. Die Vögel als heilige Tiere sind das, was einem Götterglauben am nächsten kommt.
Derweil werden aber trotzdem viele regionale Gottheiten verehrt. In heimlich errichteten Schreinen betet man für bessere Ernten, Schutz des Dorfes oder der Familie oder Beistand in ganz persönlichen Angelegenheiten. Oft wird dies mit kleinen Opfergaben verbunden. Wird man jedoch mit einem solchen Altar im Keller oder einer Opferstätte im Wald von der Bruderschaft aufgespürt, hat man mit empfindlichen Strafen zu rechnen. Toleriert werden lediglich die Geisterbeschwörer, weil die Führung der Bruderschaft zum Teil an deren Fähigkeiten zweifelt und sie zur Unterhaltung der Bevölkerung agieren lässt. Andere Mitglieder der oberen Priesterschaft sind sehr wohl davon überzeugt, dass es fähige Geisterbeschwörer gibt, lässt sie aber gewähren, um sie nicht gegen sich und die Sache der Bruderschaft aufzubringen.

Die drei Königreiche

Faar

Das Königreich wird vom Ozean im Westen und dem Weltenbruch im Osten begrenzt. Nördlich besteht die unmarkierte Grenze aus dem Übergang zu den Nebelfeldern sowie dem Rand des Wachsenden Waldes, der sich unaufhörlich gen Süden ausbreitet. Folgerichtig verschiebt sich diese Grenze stetig, wobei niemand vor Ort ist, um diese Veränderungen zu protokollieren.
Die drei Flüsse Ramis, Lem und Eem fließen jeweils von Osten her bis zum Meer und machen das Land fruchtbar. Dazwischen liegen tiefe Wälder ebenso wie weite Ebenen, zerklüftete Landstriche wie Tausend Brücken und die Brüche sowie bäuerlich geprägte Gegenden, in denen die Felder bis an den Horizont reichen.
Im Zentrum liegt Alaris, die Hauptstadt, am Rande des Farnwaldes.
Das Land wird beherrscht von der Bruderschaft vom Goldenen See, deren namensgebender See nördlich der Stadt Ra’al inmitten eines dichten Waldes liegt. Dort ist auch der Hauptsitz der Bruderschaft zu finden, ein Schloss, um dass sich ebensoviele Gerüchte ranken wie es Priester gibt. Nur selten werden Gäste dorthin eingeladen, was die Gerüchte zusätzlich anheizt.

Lygia

In den Wüsten von Lygia stemmen die eleganten Viadukte ihre schlanken, gemauerten Beine in den Sand wie gigantische Insekten, die der Trockenheit trotzen. Sie sind die wichtigen Lebensadern für die Städte, die an ausgetrockneten Flussbetten auf das Wasser angewiesen sind, das vom Fuß der Gebirge einen langen Weg zurücklegt. Damit es nicht verdunstet, haben die einfallsreichen Baumeister des Südens aufwendige Konstruktionen zum Schutz des wertvollen Guts errichten lassen.
Die Hänge der Bergmassive, die sich im Osten des Landes erheben und es mit ihrem Quellwasser speisen, sind felsig und rau, dennoch haben sich hier viele Menschen angesiedelt, die in den schattigen Tälern und Klüften ihre Felder und Haine bearbeiten. Der Ruf der Bruderschaft ist hier kaum zu hören, so wie in ganz Lygia verhallt er in der Trockenheit des Sandes. Würden die Menschen hier den Anweisungen der Brüder folgen und kein Wasser nutzen, das vor mehr als einem Tag niedergeregnet ist, so würden sie verdursten, ihre Felder verdorren und ihr Vieh elend eingehen. Nein, hier in den südlichen Ländern konnte und wollte man nicht auf die verblendeten Priester hören, die den Norden in ihrem unbarmherzigen Griff halten. Es werden sogar Schiffe gebaut in den Hafenstädten entlang der Küste, um die Meere zu erforschen und um auf die Jagd zu gehen. Doch dies geschieht mehr oder weniger heimlich, denn man will nicht den Zorn der Menschen von Faar auf sich ziehen und sich der Bruderschaft offen entgegenstellen. Es gilt, wichtige Handelswege zu schützen und gute Beziehungen zu pflegen.
Dennoch ist davon auszugehen, dass der eine oder andere Agent durch die Straßen von Bashasar oder Hurth schleicht und die geheimen Werften bereits ausgekundschaftet hat, die so nicht mehr lange ein Geheimnis sind. Doch die Fürsten von Lygia bleiben stark und selbstbewusst genug, um dies hinzunehmen. Die Herren von Faar brauchen ihren Stahl – und der ist für sie wertvoller als ein paar Narren, die nicht ihrem Glauben folgen und sich selbst ins Unglück stürzen wollen.

Myngai

Eine wohlhabende Handelsnation, Literatur und Kunst haben hier eine Blütezeit erreicht. Die Karawanen auf den breiten Straßen, reich beladen mit eingelegten Köstlichkeiten, kunstvoll gearbeiteten Stoffen oder geheimnisvollen Tinkturen, fahren in alle umliegenden Länder und sind begehrte Lieferanten ihrer exotischen Waren.
Das Land liegt südlich von Faar, getrennt durch ein zerklüftetes Gebirge. Östlich hat der Weltenbruch ihm wertvolle Gebiete genommen und mit sich in die Tiefe gerissen. In der Zeit nach dem Bruch suchten bizarre Insektenwesen das Reich heim, sie krochen aus den dunstigen Tiefen des Weltenbruchs, erzeugt und freigelassen von unerforschten Mächten tief in den Wäldern. Man begegnete ihnen mit entschlossenen Soldaten und errichtete die drei Festungen Ewiglicht, Tausenddorn und Schattenbogen. Sie reihen sich in die zwölf Türme ein, die den gesamten Bruch bewachen. Wobei »Türme« im Fall dieser drei Bauwerke sicher untertrieben wäre, es sind weitläufige, von hohen Mauern und hunderten Soldaten geschützte Festungen, die stolz den Rand der Welt bewachen.
Ewiglicht ist von lodernden Feuern umgeben, die Tag und Nacht brennen und aus der Tiefe der Erde gespeist werden. Tausenddorn ist in ein dichtes Kleid aus unnachgiebigem Geflecht eingesponnen, dessen Dornen und Geäst jeden Ansturm schnell erlahmen lassen. Schattenbogen ist in einen zerklüfteten Bereich der steilen Klippen hineingebaut worden, ein endloses Labyrinth aus Gängen, Höhlen, Brücken und Schächten, das nur wenige vollständig kennen.

Der Rat der Weisen von Myngai

In den Bergen nördlich von Myngai, im unpassierbaren Grenzgebiet zu Faar, liegt der Seelenbrunnen, die einstige Spindel der Welt.
Hier wird von Mönchen der uralte Rat der Weisen von Myngai bewacht. Dieser Rat, für viele nur eine alte Legende, existierte schon zu Zeiten der Ära des Goldes und lenkte, ungesehen von der Welt, die Geschicke der Menschen. Inzwischen jedoch sind seine Mitglieder nur noch Geister, seine Weisungen an die Mönche gleichen kryptischen Prophezeiungen, die von den Änhängern entschlüsselt werden müssen. Der Orden des Seelenbrunnens scheint mit dem toten Rat einem wahnsinnigen Gott zu folgen, dessen Stimme immer unverständlichere Worte von sich gibt. Noch sind die Mönche fest in ihrem Glauben, doch wer weiß, wie lange noch?

Städte

Alaris

Hauptstadt des Königreichs von Faar. Ort der verlorenen Hoffnungen. Heimat zahlloser Menschen.
Adlige, die ehemals am Rockzipfel des Königs hingen, der nun schläft, und sich deshalb der Bruderschaft zu Füßen werfen.
Bettler, die in den Schatten sitzen und auf Brotkanten oder eine dünne Suppe hoffen, um den nächsten Tag noch zu erleben.
Händler, die ihre Waren auf den vielen Märkten feilbieten, gepaart mit wilden Geschichten und Gerüchten, die sie aus allen Himmelsrichtungen eingesammelt haben.
Zecher, die kotzend in den Rinnsteinen liegen, Opfer von Wein und Bier, aber auch solche, die in die Abhängigkeit von Schwarzblatttee oder Dornkiel geraten sind und langsam ihrem Ende entgegensiechen.
So viele Menschen, so viele Geschichten spinnen sich durch die Gassen von Alaris, bis hinab in die ewig dunkle Unterstadt, Höhlen und Gänge, die bis an den Fuß der Klippen führen.

Die Stadtviertel

Die Schlucht

Alaris wird durchschnitten vom Lauf des Lem, einstmals die Lebensader der Stadt, bot der Fluss doch einerseits Wasser, andererseits ermöglichte er einen Hafen, Schiffe, regen Handel. Seit dem großen Beben hat sich das Gesicht der Stadt verändert. Der Lem liegt nun in einer tiefen Schlucht, die nördlichen und die südlichen Teile der Stadt sind durch Brücken verbunden. Am Fuß dieser Schlucht treiben sich Schmuggler und andere Gestalten herum, die den immerwährenden Schatten zu schätzen wissen. In den Höhlen beiderseits des Flusses verbirgt sich so manches geheime Warenlager, dringt man jedoch zu tief ein, warten grauenhafte Schrecken in der Finsternis. Gänge verbinden die Höhlen mit der Unterstadt.

Die Unterstadt

Weitläufige Gänge und Höhlen, Kanäle und Abwasserbecken. Immerwährende Feuchtigkeit, modriger Gestank, Pilzbewuchs. Gemütlich ist dieser Ort höchstens für die Kreaturen aus dem Meer, die Menschen, die hierher verbannt werden, müssen sich wohl oder übel arrangieren.
Eine der gefürchtetsten Strafen, die von den Gerichten der Bruderschaft erteilt werden, ist die Verbannung in die Unterstadt. Vorrangig wird diese Strafe für Verbrechen verhängt, die im Zusammenhang mit den Meermenschen oder dem Wasser stehen, also der Verzehr von Meeresgetier, der Missbrauch von Dornkiel oder gar das Verstecken von jemandem, der das Mal des Ozeans trägt. Die Verurteilten werden in blaue Kleidung gehüllt, die Farbe der Schande. Ihnen wird ein kupfernes Band um den Hals geschmiedet, darüber hinaus werden drei parallele Linien auf ihre Wangen gebrannt, in Anlehnung an die Kiemen der Meermenschen und als nicht auszulöschender Makel, der seinen Träger für den Rest des Lebens aus der Gesellschaft ausgrenzt.
Die Menschen, die in der Unterstadt leben, kümmern sich um die Abfälle der Stadt, um die Entsorgung des Abwassers und sind für die Reinhaltung der Brunnen zuständig, die von der Bruderschaft betrieben werden. Es hat sich in den Höhlen eine eigene Hierarchie entwickelt. An ihrer Spitze steht der König der Unterwelt, Juun Totauge. Dieser betreibt ein dichtes Netz an Agenten und Spitzeln, die ihn über das Geschehen in der oberen Stadt stets gut unterrichtet halten.

Der Schlund

Ein großer Marktplatz inmitten des wohlhabenden Händlerviertels im Norden der Stadt. In seiner Mitte klafft ein riesiges Loch, Überbleibsel des letzten Bebens, das Alaris erschüttert hat. Am zerklüfteten Rand der zwanzig Mannslängen durchmessenden Öffnung wurden hölzerne Gestelle errichtet, Tribünen, für ein Spektakel, das hier regelmäßig zu beobachten ist. An Masten wehen die roten Fahnen der Bruderschaft, die hier die Verurteilten, die ihren Gesetzen getrotzt haben, hinrichtet. Eine schmale Planke führt in das Nichts hinaus, dort werden die Delinquenten hinabgestoßen. Der Schlund ist an die hundert Schritt tief, seine Wände aus schroffem Gestein, das manchem Stürzenden bereits den Tod bringt, noch bevor er im schneeweißen Sand am Boden aufschlägt. Dieser Sand ist kein gewöhnlicher – hier unten, in weitläufigen Höhlen, lebt Riibe, ein Monster, das hier gefangen ist und jeden verschlingt, der lebend oder tot am Boden des Schlunds landet.
Wenn Riibe hier unten tobt, wallt der schneeweiße Staub auf und hüllt den ganzen Marktplatz ein. Die zahlreichen Schaulustigen, die den Hinrichtungen meist beiwohnen, begrüßen johlend den Staub. Tatsächlich gilt es als gutes Omen, wenn man von Riibes Weiß bedeckt ist, je näher man sich an den Rand des Schlundes wagt, desto intensiver wird man eingehüllt.
Nur die wenigsten wissen, woraus der Staub tatsächlich ist. Legenden besagen, er bestehe aus den zermahlenen Knochen der Toten, die von Riibe zerrissen werden. Tatsächlich ist das etwas Wahres dran – jedoch klingt es weit weniger dramatisch, wenn man weiß, dass es im Grunde Riibes Exkremente sind, die dort über den Marktplatz wehen und die glücklichen Gesichter wie ein weißer Schleier überdecken.

Turmviertel

Wenn man sich der Stadt nähert, sind die Türme auf dem Hügel das erste, was man sieht. Sie thronen über der Stadt und sind der ganze Stolz der Bruderschaft, obwohl das Gebäude des Palasts der Gerechtigkeit eigentlich von viel größerer Bedeutung ist. Die Türme sind einfach eindrucksvoll, stets umschwärmt von zahllosen Vögeln, denen in Nischen und Erkern Nistmöglichkeiten geboten werden. Die oberen Stockwerke, von unten kaum mit bloßem Auge zu erkennen, sind komplett von Vogelkot bedeckt.
Im Inneren der Türme gibt es viele Versammlungsräume für unterschiedliche Gruppierungen der Bruderschaft, eine große Bibliothek, Käfige für Vogelkämpfe und zahllose weitere, geheime Kammern, deren Zweck nur Eingeweihte kennen dürften.

Waldinsel

Inmitten der Schlucht, hoch auf den Klippen gelegen, nur über Brücken erreichbar, liegt die Waldinsel. Sie trägt ihren Namen nicht zu Unrecht, so wachsen erstaunlich üppige Bäume auf ihrem felsigen Grund und verbergen die sonderbaren Gebäude, die in ihrer Mitte gruppiert stehen. Wie ein Dorf inmitten der Stadt, die Häuser erbaut aus umgedrehten Schiffsrümpfen, die nicht mehr benötigt wurden. Gleich mehrere Schänken bieten hier genug Raum für heimliche Geschäfte, nicht umsonst gilt die Waldinsel als beliebter Treffpunkt für Schmuggler. Welche Gänge und Höhlen sich im Inneren des Felsmassivs befinden, weiß kaum jemand. Und Schlüssel für die Eingänge in den Kellern der Häuser gibt es nur wenige …

Die Arena

Im Norden der Stadt haben sich die Sümpfe immer weiter ausgebreitet. Neben dem Palast der Gerechtigkeit und den Felsen, auf denen er thront, ist die Arena das einzige Gebäude, das nördlich der aktuellen Stadtmauer noch nicht verschlungen wurde.
Über Brücken und Stege ist sie zu erreichen. Umgeben wird das eigentliche Stadionrund von etlichen Marktständen. In den Gewölben unter der Arena werden verschiedenste Tiere für zukünftige Spektakel bereitgehalten.
In der Arena selbst werden viele Duelle ausgefochten, einige nur zur Unterhaltung, andere, um Streitigkeiten zwischen Fürsten oder Geschäftsleuten beizulegen. Die Stellvertreter bestimmen durch das Ergebnis ihres Kampfes, wer letztlich Recht bekommt.

Der Palast der Gerechtigkeit

Neben dem eigentlichen Sitz der Bruderschaft am namensgebenden Goldenen See ist dies das bedeutendste Gebäude der Priester. Die imposante Brücke der Verzweiflung führt von der Stadtmauer hoch über den Sumpf hinweg zum Vorplatz des Palastes. Im Inneren bieten hohe Bogendecken, farbige Wandreliefs und zahlreiche Fenster einen atemberaubenden Anblick, der so manchen unbedarften Landbewohner in Ehrfurcht erstarren lässt. Meterhohe Statuen säumen die Gänge in die Gerichtssäle und mustern die Vorbeigehenden mit finsteren Blicken. In den oberen Stockwerken findet sich die Akademie der Bruderschaft, ebenso weitere Räume für die vielen Angestellten, die über den korrekten Ablauf der Bürokratie wachen.
Unterhalb des Palastes, in die Felsen gehauen, liegt ein weitläufiger Gefängnistrakt. Teile davon bilden die Wand der Seufzer. Die Zellen hier sind zur Felswand hin offen – eine Flucht ob der schieren Höhe jedoch unmöglich. Dennoch können zu diesen offenen Zellen Kreaturen aus den Sümpfen emporklettern und unter den Gefangenen reiche Beute machen. Es gilt die Regel: Wer drei Tage und Nächte in einer dieser Zellen überlebt, ist unschuldig und wird von den Göttern beschützt.

Das Ascheviertel

Ganz im Osten der Stadt gelegen, im Süden von der Schlucht begrenzt. Vor vielen Jahren ist dieser Stadtteil einem verheerenden Feuer zum Opfer gefallen, seither gelten die Ruinen als fluchbeladen und voller Geistererscheinungen. Jeder Versuch des Wiederaufbaus ist daran gescheitert, weshalb man letztendlich nur die Möglichkeit sah, das Viertel mit einer hohen Mauer vom Rest der Stadt abzutrennen.
In den Straßen, die an diese Mauer grenzen, hat sich ein bunter Markt von Geisterbeschwörern angesiedelt, die allerhand Schutzamulette, Tränke und Pasten verkaufen, um den Menschen die Angst vor den Geistern zu nehmen – oder an ihrer Angst zu verdienen.

Kath

An der stürmischen Küste von Faar, dort, wo das Bett des Ozeans von hunderten Riffen zerschnitten ist, wo sich Dutzende Inseln aufreihen und Wellen und Gischt trotzen, liegt Kath. In einer engen Bucht, dicht bewaldete Berghänge im Rücken, blickt die Stadt aus ihren dunklen Fenstern auf das Meer hinaus. Die Häuser sind schmal und eng, ihre Mauern rußgeschwärzt. An der Einfahrt zur Bucht thronen zwei Türme, von denen einer bereits geborsten ist. Kein Schiff läuft hier mehr ein, seit die Bruderschaft an der Macht ist. Die Felsen über dem schmalen, knochenweißen Strand werden gemieden.
Betritt man die Stadt, empfangen einen hohläugige, ausgehungerte Gestalten, die in den Gassen und vor den Toren leben. Bettler und Ausgestoßene, wie man sie überall findet, doch in erschreckend großer Zahl. Ganze Familien leben in den Wäldern, die bis dicht an die Stadt reichen. Doch in den Mauern der Stadt herrscht noch mehr Leben, auch wenn ein beständiger Schatten über dem Treiben liegt. Farbige Gewänder scheinen zu verblassen, sobald man mit ihnen die Gassen von Kath betritt. Über den Märkten schwebt ein verschwörerisches Flüstern, nur einzelne heisere Rufe erinnern an die vor Leben überquellenden Plätze von Alaris. Obgleich dies eher eine Frage der Mentalität ist, oder der verbreiteten Angst, denn Armut herrscht hier nicht. Nicht auf den Tischen und in den Börsen der Händler.
Ein modriger Geruch ist der ständige Begleiter in Kaths Mauern. Er wird vom Wind über die Bucht getragen, dazu werden tote Algen, Muscheln und Tang durch die Meerenge geschwemmt. Möwen sind zahlreich hier, finden sie doch reiche Beute, auch wenn die Fischer und ihre Boote nur noch eine Legende aus vergangenen Tagen sind.
Die Handelspfade, die nach Kath führen, sind ausgetreten, hier herrscht ein ständiges Kommen und Gehen. Die Stadt am Meer ist auf den Handel angewiesen, das Salzwasser und das Holz der Wälder bergen nur wenig Reichtum und noch weniger Nahrung.
Die ausgehungerten Bewohner der Stadt kaufen den Händlern nahezu alles ab, was sie herbeischaffen. Sie zahlen mit dem einzigen, was Kath reich macht: Salz. Nicht aus dem Meer gewinnen sie es, das wäre der Bruderschaft sicher ein Dorn im Auge und längst hätte eine Abordnung von Ordenskriegern die Stadt niedergebrannt angesichts solchen Frevels. Nein, sie graben danach in den Höhlen unter den Wäldern. Reiche Vorkommen finden sich in den tiefen Stollen, und die Fürsten von Kath – eine zwielichtige Bande von Verbrechern, die zur rechten Zeit ihre Pfründe hier gesichert hat – beschäftigen fast ebenso viele Wachleute wie Bergarbeiter.
Dies ist der einzige Ort auf dem ganzen Kontinent, wo bislang Salz gefunden wurde, und allein dieser Glücksfall bewahrt die alten Mauern Kaths davor, verlassen am Ufer des Ozeans zurückzubleiben, um auszubleichen und zu modrigen Stümpfen zu vergehen.
Gerüchte sind zu hören, dass man hier, um Hungersnöte zu verhindern, auch die Regeln der Bruderschaft bricht und sich dem Meer und seiner Ernte zuwendet, doch Belege dafür gibt es bislang nicht. Dennoch sorgen diese Vermutungen dafür, dass sich regelmäßig Mönche der Bruderschaft hierher verirren, um ein Auge auf das Treiben der Einwohner zu haben.

Der Tempel der Krabbe

Ein junger Kult, der sich in den letzten Jahren entwickelt hat. Inmitten der überspülten Bucht wurde aus Ruinen ein Tempel errichtet, der von einem einzigen, kantigen Turm bestimmt wird, an dessen Fuß ein Labyrinth aus verwitterten Wänden seinen Anwärtern mehr schlecht als Recht Unterschlupf gewährt.
Der Hohepriester, der diesen Kult anführt, ist selbst schwer verändert, sein linker Arm ist einer Krebsschere gewichen. Er hat sich intensiv mit den Veränderungen beschäftigt, die von den Meermenschen ausgehen und die Bewohner von Faar befallen. Seine Anhänger folgen seiner Lehre und begrüßen diese Veränderungen, sie erhoffen sie sogar und sehen sie als Segnung an.
Der Hohepriester hat ein Serum entwickelt, mit dem er die Ausbreitung der Veränderungen an seinem eigenen Leib aufhalten kann, ein anderes, mit dem er sie hervorruft. Seine Anhänger sind mit dem Bau von Schiffen beschäftigt, mit denen sie, sobald ihr Anführer es befiehlt, auf den Ozean hinausfahren wollen, um ihre Vereinigung mit dem Meervolk zu vollenden.

Kyra

Die Kälte des Nordens und die Nähe zu den Nebelfeldern bestimmen das Leben hier. Die Küstenstadt ist grau und unansehnlich, Gerüchte besagen, dass die Vergiftung durch die Meermenschen hier schon weit um sich gegriffen habe. In der Umgebung gibt es einige alte Fischerdörfer, die sich den strengen Anordnungen der Bruderschaft widersetzen und mit ihren Booten Fischfang betreiben. Die zerrissene Küste mit ihren zahllosen kleinen Inseln, Sandbänken, Felsklippen und Höhlen erlaubt ihnen, recht unbehelligt ihrem verbotenen Treiben nachzugehen.

Ra‘al

Dieses ursprünglich recht beschauliche Dorf hat sein Wachstum maßgeblich der Tatsache zu verdanken, dass der Stammsitz der Bruderschaft sich in seiner Nähe befindet. Deshalb sind die hiesigen Bauern fast ausschließlich für die Priesterschaft tätig und versorgen sie mit den benötigten Lebensmitteln. Darüber hinaus arbeiten sie oft am Palast, wenn Baumaßnahmen erforderlich sind, die von den Anhängern der Bruderschaft selbst nicht bewältigt werden können.
Dies alles hat zu einem beachtlichen Wohlstand unter den Bewohnern der kleinen Stadt geführt, was ihnen allerhand Neid und Mißgunst aus dem Rest der Reiches einbringt. Doch die sture und achselzuckende Mentalität der meisten Bewohner lässt diesen Neid an ihnen abprallen.

Bashasar

Die nördliche der beiden großen Küstenstädte in Lygia. Hier finden sich die legendären Schmieden, in denen der lygianische Stahl hergestellt wird. Es gibt auch einen kleinen Hafen und eine Werft, die von den Anhängern der Bruderschaft geflissentlich übersehen werden.
Ansonsten bestimmt buntes Treiben das Bild der Stadt. In den eng bebauten Gassen scheint niemals Ruhe einzukehren, im endlosen Labyrinth aus Marktständen, Kneipen, Läden und Bühnen kann man sich, sofern man unkundig in diese Welt eintaucht, für Wochen verloren gehen und Dinge kennenlernen, von deren Existenz man nicht einmal geahnt hatte. Erlesene Speisen, wertvolle Stoffe, filigraner Schmuck – dem Unvorsichtigen zerrinnt hier das Geld wie Wasser in den Händen. Gibt man sich den Rauschmitteln und fleischlichen Versuchungen hin, ist man vollends in Bashasars Armen gefangen. Löst man sich wieder, ist der Abschied umso schmerzvoller. Schon so mancher hat versucht, zu entkommen, saß mit schmerzendem Kopf und schalem Geschmack im Mund an den Hafenmauern und wollte weit weg, nur um am Abend wieder zurückzukehren in den Schoß des Labyrinths.

Hurth

Die südliche der beiden Hafenstädte von Lygia. Hier sieht man das Rot der Bruderschaft fast gar nicht mehr, die Bewohner orientieren sich in Sachen Handel und Kultur mehr in Richtung Süden, wo zahllose kleine Königreiche mit ihren eigenen Streitigkeiten beschäftigt sind. Ständig neue Grenzen und Zölle zergliedern diesen Landstrich völlig und sorgen für einen stetigen Nachschub an Auseinandersetzungen. Hurth wird deshalb auch das Paradies für Söldner genannt.

Orte & Gegenden

Schwarzer Teich. Eingerahmt von hohen Stämmen, deren Astwerk nur ein fahles Grau bis zur Wasseroberfläche durchlässt. Gestrüpp wuchert über die Ufer, lässt sie verschwimmen mit dem Wasser, das unergründlich tief wirkt und tot. Kaum ein Schwappen ist zu sehen, als ein Tier durch den Schlamm gleitet und zwischen Schwimmpflanzen untertaucht. Stille herrscht, die Vögel sind zu weit oben in den Bäumen, dem hellen Licht entgegen. Insekten schwirren im matten grau, tanzen lautlos. Die Felsen am Ufer gegenüber tragen ein löchriges Kleid aus Moos, scheinen zu versinken in der Fülle der Pflanzen. Tau tropft von Dornen wie Blut von einer Waffe.

Der Wachsende Wald

Am Rand des wachsenden Waldes. Die Gegend ist finster, die Pflanzen dicht und gefährlich. Nebel wehen zwischen Felsformationen umher, die zwischen den Bäumen aufragen. Moosbetten. Nur wenige Sonnenstrahlen finden den Weg bis zum Waldboden. Einzelne Katen und ganze Dörfer sind vom Grün eingefangen worden, nur noch modernde Ruinen sind zwischen den Stämmen zu erkennen, ihre Fundamente und Stützpfeiler aufgebrochen von Wurzelwerk. Wände und Dächer bekleidet mit Moos und Gräsern, die hier trotz der grauen Finsternis wuchern. Tiere sind zahlreich, doch sie sind verstört von den tiefen Schatten, die nicht weichen wollen. Viele fliehen an den Waldrand, wo Licht ist. Kleinere sind hier üppige Beute für ihre größeren Feinde, die in eben diesen lichten Teilen des Waldes jagen. Doch in den Schatten sind auch viele Tiere zurückgeblieben und haben sich verändert. Grausige Kreaturen kriechen aus Löchern und Felsnischen hervor, nie gekannte Arten zeigen sich.
Der Wald, der Tag für Tag weiter über das Land wuchert, kennt keine Gnade, keine Rücksicht. Kein Haus, kein Berg, kein Feld wird verschont. Vor seinem äußersten Rand, wie eine Bugwelle, schiebt er eine Ansammlung von Jägern, Abenteuern und zwielichtigen Geschäftemachern her. Sie leben in den Gegenden, deren Bewohner bereits geflohen sind, oder närrisch genug, auszuharren und auf das Vergehen des Waldes zu hoffen. Die Jäger lauern auf die seltsamen Kreaturen, die der Wald gebiert, um sie zu fangen und auf Dorfplätzen oder in Schänken gegen bare Münze vorzuführen. Andere schlagen das schwarze Holz der Bäume, deren Wuchs unnatürlich schnell von statten geht. Das Holz ist spröde und morsch, schon nach wenigen Wochen zerfällt es wie die Asche eines Scheites im Ofen, doch wer skrupellos genug ist, versucht es arglosen Bauern zu verkaufen, die ihre Vertrauensseligkeit bald bitter bereuen, wenn die neu errichtete Scheune staubend in sich zusammenfällt.
Und die Abenteurer wagen es, das dunstige Grau zwischen den mächtigen Stämmen zu betreten, sie wagen sich tief hinein in den Wald, um seine Geheimnisse zu ergründen. Nur wenige kommen wieder aus ihm hervor, und die meisten von denen, die es überleben und zurückkehren an den Waldrand, sind an Körper und Geist geschunden. Dornen wuchern ihnen aus der Haut, Moos und Flechten bedecken ihre Körper. Mancher berichtet von zauberhaften Lichtern, von warmem Grün, das ihn umschloss, von ewigem Frieden, den er sah. Andere trafen auf grauenerregende Monstren in den Schatten, fielen in nicht enden wollendes Dorngestrüpp und durchquerten mit schwindender Kraft ganze Wolken von Pilzstaub, der sich gelb in ihre Haut gebrannt hat wie Kreide.
Legenden befeuern die Träume der Abenteurer, der Schatzjäger. Legenden, die davon erzählen, dass sich tief im Wald, jenseits des grauen Dunsts, hinter den gelben Staubschleiern die Mauern und Türme der alten Kultur erheben, die letzten Tempel aus dem Zeitalter des Goldes. Sie wollen in die Gänge der Tempel eintauchen, die Treppen erklimmen und auf Balkonen und hinter Zinnen den Blick über das hölzerne grüne Meer schweifen lassen, ohne dessen Ufer erkennen zu können.
Die Tempel der alten Kultur sollen noch prächtiger, ihre Türme noch höher sein als die der Bruderschaft. Manche Geschichten erzählen davon, dass in früheren Zeitaltern das gesamte Land von dichten Wäldern bedeckt gewesen sei. Doch die Menschen haben, um ihre hölzernen Schiffe zu bauen, mit denen sie die Ozeane befuhren, weite Flächen gerodet. Der Zorn der Erde hat die letzten großen Wälder im Norden vergiftet, hat ihr Holz unbrauchbar gemacht für die Menschen. Und dieser Zorn lässt ihn wachsen.
Doch all dies sind nur Legenden, klare Wegweiser in den Ohren der Abenteurer, doch sonst? Was wahr ist an den blumigen Worten bleibt derweil verborgen unter den mächtigen Wurzeln des Waldes, der unaufhörlich schlingt und zerrt am Land, der die Menschen vor sich her treibt wie ein gieriges Raubtier.

Dhasaar

Vor langer Zeit schon vom Wald verschlungen, weiß niemand mehr, was von dieser alten Stadt noch übrig ist. Einst war sie der größte Ort im Nordosten von Faar, blühte durch den Handel mit Wein und Stoffen. Das ist nun längst vergessen, nur noch steinerne Ruinen und bleiche Knochen liegen tief begraben unter der grünen Wucht, mit der der Wachsende Wald über den Ort hinweggewuchert ist.

Die Salzpfade

Ein Mittel, das zumindest in geringem Maße in der Lage ist, den Wald zu bremsen, ist das Salz, das Paladine der Bruderschaft in geweihter Form bei sich tragen. Damit lässt sich der Boden bestreuen und tatsächlich wuchern die verdorbenen Pflanzen des Wachsenden Waldes dort nicht mehr, sondern weichen aus. Mit dem Salz ist es gelungen, einige Pfade in den Wald zu legen, Priester haben auf diese Weise versucht, zu seinem Ursprung vorzudringen. Leider sind diese Versuche jedoch alle gescheitert, diejenigen, die auf den Salzpfaden wandelten, sind alle in den Tiefen des Waldes verschwunden und nie zurückgekehrt.

Die Bleichen

Es gibt Menschen, die im Inneren des Waldes leben und sich mit seinem Wesen arrangiert haben. Sie beten ihn förmlich an und sehen ihn als ihre Gottheit. Ihre Haut ist weiß wie Schnee, und als primitive Jäger wohnen sie am Ufer eines Sees, der verborgen zwischen den Bäumen liegt. Ihr Stammesgebiet ist von zahlreichen Schädeln und Statuen umgeben, die Eindringlinge abschrecken sollen. Mit Priestern haben sie schlechte Erfahrungen gemacht.
Sie leben in Höhlen, die auf mehreren Ebenen in einer Klippe liegen, die den See überragt. Am oberen Rand ihrer Siedlung finden sich die Überreste eines alten Turms, mit einem Kuppelraum und einem Thron. Hier ruht ein toter Blinder Wächter, die Augen auf das Zentrum des Waldes gerichtet.

Myrat, der Lichtesser

Tief im Halbdunkel des Waldes verborgen ruht Myrat und herrscht in seinem Träumen über seine Wesen. Er ist das Herz und der Schöpfer des Wachsenden Waldes, hat lange schlafend in der Erde gelegen. Manche würden ihn einen Dämon nennen, andere ein Monster. Bei den großen Beben ist er aus seinem Schlaf erwacht und begann, den Wald zu formen. Seine Erinnerungen reichen weit zurück, in eine Zeit, in der ganz Faar von Wald bedeckt war. Diesen Zustand möchte er wiederherstellen.
Die Menschen haben Myrat lange vergessen, er ist nur noch eine Figur in Gute-Nacht-Geschichten. Dort ist er ein dunkler Schatten, der Häuser niederbrennt, wenn man nicht achtgibt und des Nachts die Kerzen löscht. Ein Kinderschreck, nichts weiter.

Der Weltenbruch

Entstanden ist der Bruch bei den großen Beben, die das Land vor vielen Jahren erschüttert haben und die auch Alaris entzweiten. Bis zu 200 Schritt tief reichen die Klippen, die den östlichen Rand der Reiche von Faar und Myngai markieren. Am Fuß des Bruchs hat sich ein üppiger Urwald entwickelt, dessen Flora und Fauna sich deutlich von der des Wachsenden Waldes unterscheiden. Begünstigt von der Wärme, die sich durch unterirdische Vulkane ausbreitet und reiche Wasservorkommen blüht der Wald hier ungebremst. Manch einer hat ihn für eine Variante des finsteren Wucherns im Norden gehalten, doch er ist älter und breitet sich nicht so aggressiv aus. Sein dichter Wuchs und die hohen Bäume schaffen eine schier undurchdringliche Wildnis, die nichts mehr mit dem fruchtbaren Weideland zu tun hat, die sich hier vor der Zeit des Bruchs erstreckte.

Die Türme

Um sich vor Eindringlingen zu schützen, die immer wieder aus den dichten Wäldern über die Klippen kamen, hat man zwölf Festungen errichtet. Diese Türme wachen über den Rand des Reiches und sind mit den Blinden Wächtern besetzt. An der Spitze jedes der Türme ruht einer von ihnen und hält seinen ewigen Blick in die Geisterwelt gerichtet, um jegliche Fremden zu erkennen.
Welche Eindringlinge die Klippen hinaufgeströmt sind, bevor man die Türme errichtete, darüber gibt es unterschiedliche Berichte. Von Insektenmenschen ist die Rede, dann wieder von riesigen Reptilien oder Abarten der Meermenschen.

Die Blinden Wächter

Die Wächter, die auf ihren Thronsesseln hoch in den Türmen sitzen, sind uralt. Sie werden von Mönchen betreut, die sich um die weltlichen Belange kümmern und die Berichte der Seher an die Befehlshaber der in den Festungen stationierten Soldaten weitergeben. Viele von ihnen haben, ebenso wie die Mönche vom Seelenbrunnen, ihr Augenlicht gegeben, um dem Wächter näher zu sein. Nicht alle haben die Gabe der Geistersicht erlangt, aber die Hoffnung darauf, so aus der selbstgewählten Blindheit zu erwachen, vertieft ihren Glauben nur noch.
Berichte über Eindringlinge gab es an den Türmen schon seit langer Zeit nicht mehr, einige der Wächter sind vollkommen verstummt. Einige haben begonnen, ihren Blick in andere Teile der Welt zu richten und verfolgen inzwischen ihre eigenen Ziele.

Venera

Die größte Festung am Rand des Weltenbruchs. Die eigentliche Burg thront oben auf den Klippen, verbunden über eine Brücke mit dem Turm, dessen Fuß unten auf dem Boden des Tieflandes ruht. Um den Turm hat sich eine stetig wachsende Siedlung gebildet, die hauptsächlich Abenteurer und Schatzsucher beherbergt. Auch Legendensammler sieht man hier häufig.
Will man zu einer Expedition in die Wälder des unteren Landes aufbrechen, beginnt man hier. Pfade führen in die Wildnis, fächern sich nach und nach auf und verlieren sich dann meist im Dickicht, längst überwuchert, seit der letzte Wanderer hier entlanggekommen ist.
In der Siedlung um Venera wird an jeder Ecke Hilfe feilgeboten: Allerhand Schatzkarten und vermeintlich gute Tipps sind gegen bare Münze zu erhalten, von denen allerdings die wenigsten das halten dürfen, was sie versprechen.

Das Land jenseits

Vor dem Bruch gab es hier fruchtbares Weideland, genau wie das, was sich jetzt noch von Alaris bis zur Felskante erstreckt. Seit der Weltenbruch jedoch die östliche Ebene in die Tiefe gerissen hat, veränderte sich das Land. Seine Kruste zerbrach, vulkanische Lava trat hervor und erkaltete, neue Wasserläufe bahnten sich ihren Weg. Inzwischen ist alles überwuchert von dem üppigen Grün, das hier unten das Land beherrscht. Es gibt warme Quellen, dunstige Urwälder, reißende Flüsse, tiefe Schluchten. Nur zögerlich bahnen sich die Menschen neue Wege hindurch, haben ein ganz neues Land zu entdecken.

Die roten Türme

Eine mysteriöse Tempelanlage, kurz nach dem Bruch erbaut aus Vulkangestein. Die Türme gruppieren sich um einen See und sind mit Plattformen und Stegen verbunden. Was hier geschieht, soll kein Auge bezeugen, es wurden laut einigen guten Informanten aber schon Expeditionen der Bruderschaft gesehen, die hierher aufgebrochen sind.

Der Seelenbrunnen

Den Sagen nach der Ort, an dem einst die Spindel der Welt Himmel und Erde zusammengehalten hat. Zurückgeblieben ist ein endlos tiefer Schacht und geheimnisvoller Mönchsorden, der den Seelenbrunnen bewacht. Sie sind seit ewigen Zeiten dafür verantwortlich, die mächtigen Seelenkrieger zu erschaffen und in die Welt zu bringen.

Der Goldene See

»Goldener See? Ha! Einen Tümpel voller Pisse beten sie an, das sagt doch alles über den Irrsinn der roten Brüder.«

Tatsächlich ist das Wasser in diesem See mit einem goldenen Schimmer versehen. Die Lehre der Bruderschaft sagt, dass dies bedeutet, es ist rein und genießbar. Deshalb wird dieses Wasser und der Sand, der vom Grund des Sees geholt wird, für Filteranlagen in alle Tempel der Bruderschaft gebracht. Zusammen mit ihren Gebeten und Ritualen kann so das unreine Wasser der Flüsse und Seen gereinigt werden, um es zu trinken oder anderweitig weiterzuverwenden.
Am Ufer des Sees befindet sich der Hauptsitz der Bruderschaft, eingefasst in dichte Kiefern- und Eichenwälder. Ein ausladender, zweigeschossiger Palast, in dem die führenden Mitglieder ihre Entscheidungen beraten. Angeblich, so munkelt man, finden hier auch exzessive und zuweilen sehr verstörende Feiern statt und die Priesterschaft gibt sich lang andauernden Ausschweifungen hin. Aber das sind natürlich nur Gerüchte.

Der Rat der Weisen von Myngai

In den Hallen des Tempels, der am Rande des Seelenbrunnens in den Bergen zwischen Faar und Myngai seine Heimat hat, versammelte sich für lange Zeiten der Rat der Weisen von Myngai. Seine Mitglieder erschufen die mächtigen Seelenkrieger und sandten sie in die Welt hinaus, als ein Werkzeug, um die Geschicke der Menschen zu lenken. Darüber hinaus haben sie ein dichtes Netz von Agenten gewoben, das ebenfalls ihren Einfluss sichern und die Entwicklung der Königreiche nach ihren Vorstellungen steuern sollte. Sie sorgten eigenhändig dafür, dass sie selbst und somit der ganze Rat in Vergessenheit geriet und nur noch als eine Legende in der Erinnerung der Menschen verblieb. So konnten sie aus dem Verborgenen heraus agieren. Nach und nach starben die Mitglieder des Rates und wurden immer seltener durch Nachfolger ersetzt. Inzwischen ist sein Einfluss gebrochen, die Seelenkrieger in alle Winde verstreut und mit ihrem Schicksal alleingelassen.
Allein der Mönchsorden, der den Seelenbrunnen bewacht, wahrt sein Erbe. Seine Anhängerinnen und Anhänger blenden sich selbst, erlangen aber durch ihre Rituale die Fähigkeit, mit Hilfe einer Verbindung zur Geisterwelt weiterhin zu sehen, sogar mehr zu sehen als vorher – sie können die Realität wie auch den astralen Raum erkennen.
Sie bewachen den heiligen Treffpunkt des Rates sowie seine Aufzeichnungen und bewahren das Wissen um die Erschaffung der Seelenkrieger.